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La realidad virtual y los videojuegos

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Han pasado algo más de veinte años desde que se empezó a apostar de forma comercial por lo que sería el futuro de la tecnología de consumo y uno de los grandes elementos dedicados al ocio digital: la realidad virtual. Esa promesa de futuro hace ya tiempo que quedó en el pasado, junto con otras tantas ideas que se pensaban que llegarían a nuestra vida cotidiana con el cambio de siglo: viajes espaciales, coches voladores y hologramas en nuestros salones.

Puede que la realidad virtual y todo el conjunto de técnicas y periféricos tras ese concepto no haya llegado como pensábamos que lo haría, pero ya está empezando a formar parte de nuestras vidas marcando la nueva forma que tendremos de divertirnos en los próximos años y décadas. Ya están aquí las pantallas 3D, los dispositivos con detección de movimiento, la realidad aumentada y muchos otros conceptos que no son nada nuevos en el mundo de la investigación, pero que día a día entrarán cada vez más en nuestras casas.

Con la intención de echar un rápido vistazo hacia atrás, todas las tecnologías relacionadas con la llamada realidad virtual no son nada nuevas: en 1929 se inventó el primer simulador de vuelo sobre una plataforma móvil, en 1935 el cine estereoscópico, en 1958 llegó el cine inmersivo con Cinerama, en 1968 las primeras gafas de realidad virtual… y así pasando por guantes, sistemas de detección de movimiento y muchas otras tecnologías que a la mayoría de la gente les podría parecer de ciencia ficción.

Está claro que el mundo del videojuego necesita renovarse de forma constante, y aunque pueda parecernos que no ha sido así, realmente han sido pocos los cambios que podemos observar en el ocio digital desde su aparición en los salones recreativos y con las primeras videoconsolas. En aquel entonces los gráficos bidimensionales se dibujaban sobre una pantalla y se controlaban a través de botones y palancas, hoy en día los gráficos cuentan con una infinidad más de colores, tenemos trabajados gráficos tridimensionales y hasta juego online, pero seguimos interactuando con la máquina de la misma forma: nosotros seguimos aporreando botones y palancas, mientras ella nos responde con imágenes bidimensionales en una pantalla y sonido a través de altavoces.

El objetivo de la realidad virtual es introducir al usuario en un mundo artificial, de forma que todos sus sentidos le lleven a creer de la forma más fiel posible que se encuentra en dicho mundo. Engañar a los sentidos no es tarea fácil, e incluso hoy en día siguen siendo muchos los problemas que aun no han encontrado solución para conseguir el engaño total, el crear un Matrix más allá del mundo cinematográfico. Pero mientras los investigadores siguen buscando la perfección en estos sistemas, ya tenemos muchos en nuestros hogares.

El primero de los sentidos a engañar, el oído, ya hace años que está en nuestros salones gracias a los sistemas surround que, a través de múltiples altavoces o mediante otros sistemas, nos permiten escuchar sonidos desde cualquier dirección en 360º, algo que se lleva utilizando en juegos, especialmente de PC. Ahora podemos escuchar como los enemigos se acercan desde todas direcciones, como el sonido ambiental nos rodea o como adelantamos a un coche con el rugir de su motor surgiendo desde una posición frente a nosotros a una a nuestras espaldas, con una transición que refleja lo que vemos en pantalla.

El siguiente paso es la vista, quizás la más importante. Esto puede realizarse de diversas formas, por ejemplo con la novedosas pantallas 3D que ofrecen visión estereoscópica gracias a gafas de obturación, polarizadas o sin ellas (como el sistema que incorporará Nintendo 3DS). De hecho, hace años que podemos disfrutar de cualquier juego de PC en tres dimensiones siempre que dispongamos de una tarjeta gráfica NVidia y un monitor adecuado, gracias a los drivers estereoscópicos que el fabricante de tarjetas gráficas ofrece, ya otra cosa es el disponer de un monitor que soporte esta tecnología y las gafas correspondientes, aunque siempre podemos recurrir a las gafas de filtros rojo y azul. Pero quien sabe, quizás un día juguemos sin una pantalla, sino con un visio-casco que reconozca los movimientos de nuestra cabeza y con el que nuestra vista no se limite al marco de nuestro monitor, sino que podamos observar a nuestro alrededor sin límites. Imaginaros lo que sería disfrutar de un simulador aéreo o de conducción donde mirar a nuestro alrededor o contemplar el interior de nuestro vehículo con tan sólo girar la cabeza, y todo ello en 3D gracias a tecnologías estereoscópicas.

Los próximos pasos son engañar al olfato y al gusto, algo posible gracias a la química, pero que no son críticos para que nos sintamos dentro del mundo virtual. Caso aparte es el tacto, algo que hoy en día sigue sin tener una solución perfecta, pero que está siendo aproximado mediante la vibración de los periféricos de juego o mediante otras tecnologías como el Force-Feedback de los volantes.

Pero no sólo podemos centrarnos en crear una experiencia de juego perfecta gracias al engaño de nuestros sentidos, también necesitamos sentir que las acciones que realizamos concuerdan. El uso de joysticks o volantes fue el principio durante los años 90, pero ahora estamos en plena explosión de sistemas de detección de movimiento (ya presentes incluso en teléfonos móviles) o el control por voz.

Toda esta tecnología es posible e incluso se puede adquirir, pero falta el utilizarla, y la tendencia más prometedora es el de la realidad aumentada. Esta técnica consiste en mezclar el mundo real con el virtual y permitirá que en unos años nos pongamos unas gafas con capacidad de proyección en sus cristales y que harán aparecer una interfaz de usuario frente a nosotros, controlada por nuestros gestos que serán interpretados por una pequeña cámara montada en las gafas. Así dejaremos de jugar en campos de batalla que se mostrarán en nuestro monitor, sino que nuestras tropas caminarán sobre nuestra mesa, utilizándola como campo de batalla, o por qué no, esa misma mesa podría ser un tablero de ajedrez o la carlinga de un moderno caza. También podremos utilizar la pantalla de nuestro teléfono móvil como ventana a un mundo virtual que nos rodea, desplazándola a nuestro alrededor para descubrirlo e interactuar con él, colocando una flota de naves extraterrestres en el cielo de nuestra ciudad.

Sea como sea, prepararos para colocaros las gafas para disfrutar del 3D real, interactuar con elementos inexistentes que se dibujan frente a nosotros y empezar a unir lo real con lo virtual sin esa separación que es el cristal de vuestras pantallas.

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2 comentarios a esta noticia:

  1. Tweets that mention La Realidad virtual y los videojuegos | Noticias Friendware -- Topsy.com dice:

    23 mayo, 2010 a las 19:28

    [...] This post was mentioned on Twitter by Adrián Raya, Friendware. Friendware said: En el Blog: La Realidad Virtual y los Videojuegos, de Jose Carlos Tapia. http://bit.ly/bX4jLI [...]

  2. DANIEL dice:

    31 mayo, 2010 a las 18:43

    sere rapido y conciso…
    la realidad virtual esta muy verde (obvio, “es el comienzo”) a mi particularmente no me atrae por una razon; incomodidad, la realidad virtual es incomoda.
    lo dicho, rapido y conciso.

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